Если предыдущие главы рассматривали движки миров как таковые, то эта глава посвящена самому близкому к нашей задаче классу систем — экономическим движкам стратегических и тайкун-игр. Именно здесь игровая индустрия за тридцать лет накопила уникальный корпус инженерных решений для задачи, которая формально совпадает с задачей движка управления компанией: смоделировать хозяйственную систему из тысяч взаимодействующих агентов так, чтобы она была одновременно правдоподобной, вычислимой в реальном времени, устойчивой к вырожденным состояниям и понятной человеку, принимающему решения. Victoria 3 решает «задачу трёх тел» (спрос — предложение — цена) для глобальной экономики с сотней тысяч групп населения; Capitalism Lab моделирует корпорацию от фермы до полки магазина и фондового рынка; Offworld Trading Company делает живой рынок единственной механикой игры; Factorio превращает пропускную способность в универсальный язык операционного менеджмента. Не менее ценны отрицательные результаты: отключённая экономика Dwarf Fortress и провал первой экономики Cities: Skylines II показывают, какие архитектурные ошибки убивают симуляцию. Для проектировщика движка управления компанией эта глава — каталог проверенных на миллионах игроков паттернов ценообразования, агрегации агентов, производственных функций и инструментов балансировки, а также карта первоисточников: дев-дневников, докладов GDC и вики мод-сообществ, где эти механизмы документированы с точностью до формул.
Victoria 3
Глобальная экономика на 100 000 pops: цена — формула от дисбаланса заявок с потолком ±75%, протоковая модель со «стиранием доски».
formula pricingpopsCapitalism Lab
Корпорация целиком: производство, retail, маркетинг, R&D и фондовый рынок как сопряжённые контуры. «MBA в коробке».
полный стек фирмыOffworld Trading Company
Рынок как единственная механика: каждая сделка двигает цену, победа — скупка акций конкурентов. RTS без оружия.
живой рынокAnno 1800
Фиксированные цены, вся сложность — в материальных балансах: тиры населения, тонны в минуту, точные пропорции цепочек.
балансовая экономикаFactorio
Экономика одной величины — throughput. Игровой цикл — теория ограничений Голдратта: найти узкое место, расширить, повторить.
throughputCities: Skylines II
Economy 2.0 — публичный капремонт несходящейся экономики: скрытые субсидии убраны, бюджеты домохозяйств сделаны явными.
работа над ошибкамиWorkers & Resources
Внутри республики цен нет вообще — только физические потоки; деньги лишь на внешнем контуре, в двух неконвертируемых валютах.
госпланSongs of Syx
Десятки тысяч индивидуально симулируемых жителей на кастомном Java-движке соло-разработчика — ориентир бюджета агентности.
agent-based5.1. Теоретическая рамка: три вопроса, которые решает любой экономический движок
Прежде чем разбирать конкретные игры, зафиксируем систему координат. Любой экономический движок — от браузерного тайкуна до Victoria 3 — вынужден ответить на три архитектурных вопроса, и почти всё разнообразие жанра сводится к разным комбинациям ответов.
Вопрос первый: как формируются цены
Существует спектр решений, упорядоченный по возрастанию «честности» рынка и вычислительной цены.
Фиксированные цены (fixed prices). Товар всегда стоит X. Так устроены Anno, большинство классических тайкунов и почти все city-builders. Экономика при этом не ценовая, а балансовая: игрок управляет не рынком, а материальными потоками, и единственный экономический сигнал — физический дефицит или профицит. Это дёшево, предсказуемо и легко балансируется, но система не умеет сама сообщать о дисбалансе через стоимость — эту работу перекладывают на интерфейс (графики производства/потребления).
Формульное ценообразование от дисбаланса (formula-based pricing). Цена вычисляется каждый тик как функция от соотношения совокупного спроса и предложения: цена = базовая_цена × f(спрос/предложение), обычно с жёсткими потолком и полом. Сделки как таковые не моделируются — «рынок» является чистой функцией агрегатов. Это путь Victoria 3 и Offworld Trading Company: почти вся выразительность настоящего рынка при линейной вычислительной сложности.
Рыночное клиринговое равновесие (market clearing). Движок итеративно ищет цену, при которой спрос равен предложению (аналог вальрасовского аукциониста). Даёт наиболее «экономически корректный» результат, но итеративный поиск равновесия в системе с тысячами товаров и рынков дорог и склонен к осцилляциям — в чистом виде в играх почти не встречается.
Книга заявок (order book). Агенты выставляют лимитные заявки на покупку и продажу, движок сводит их, как биржа. Максимальная честность: товары реально переходят из рук в руки, деньги сохраняются, возможны дефициты, очереди и спекуляция. Платой являются вычислительная стоимость, необходимость решать задачу распределения дефицита (кому достанется товар, которого не хватает на всех) и склонность к каскадным сбоям. Ближе всего к этой модели стояла Victoria 2 — и ниже мы увидим, почему Paradox от неё отказалась.
Вопрос второй: агрегировать или симулировать поагентно
Второй осевой выбор — гранулярность агентов. Поагентная симуляция (agent-based) даёт эмерджентность и «истории» (Dwarf Fortress, Songs of Syx: каждый житель — отдельная сущность со своими потребностями), но её стоимость растёт линейно или хуже с населением, а отладка экономики из десятков тысяч автономных решений — отдельная дисциплина. Агрегация схлопывает похожих агентов в группы: pop в Victoria 3 — это не человек, а когорта «десятки тысяч крестьян такой-то культуры в таком-то регионе», обсчитываемая как единое целое. Агрегация теряет индивидуальные траектории, но позволяет моделировать весь мир. Практически все зрелые движки используют гибрид: агрегированная экономика плюс поштучная симуляция того, что игрок видит вблизи. Для движка управления компанией это прямой аналог выбора между транзакционным цифровым двойником и потоковой моделью на агрегатах — и опыт игр говорит, что начинать надо с агрегатов.
Вопрос третий: как устроен контур обратной связи
Экономика игры — это, по формулировке Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса в книге «Game Mechanics: Advanced Game Design», внутренняя экономика (internal economy): система ресурсов, соединённых источниками (sources/taps), стоками (sinks/drains), конвертерами (converters) и обменниками (traders), через которые ресурсы втекают в мир, преобразуются и уничтожаются. Ключевой объект проектирования — петли обратной связи: положительные (богатые богатеют — двигатель прогрессии и одновременно источник «снежного кома», убивающего конкуренцию) и отрицательные (рост цены гасит спрос — стабилизатор системы). Дорманс создал для проектирования таких структур визуальный язык и инструмент Machinations: диаграмма из узлов-пулов и потоков, которую можно симулировать до написания кода, наблюдая динамику ресурсов и находя вырожденные стратегии на этапе эскиза. Сегодня Machinations.io — облачный инструмент, применяемый и за пределами геймдева, в том числе для моделирования бизнес-процессов и юнит-экономики. Второй рабочий инструмент дизайнера прозаичнее — балансировочные таблицы: практически каждая экономика из этой главы (цепочки Anno, товары Victoria, рецепты Factorio) рождалась и балансировалась в электронных таблицах, где сходимость производственных цепочек проверяется обычной линейной алгеброй.
Три вопроса этого раздела — готовый чек-лист архитектурного ревью: (1) какие величины в модели компании имеют цену, кто и по какому правилу её формирует; (2) что агрегируем (клиентские сегменты, пулы задач), а что симулируем поштучно (ключевые сделки, ключевые сотрудники); (3) где в модели источники и стоки денег/времени/внимания и какие петли обратной связи они образуют. Machinations-диаграмма юнит-экономики компании — дешёвый способ «поиграть» бизнес-моделью до постройки движка.
5.2. Victoria 3: самый амбициозный экономический движок
Victoria 3 (Paradox Interactive, 2022) — предельный на сегодня случай глобальной экономической симуляции в коммерческой игре и главный кейс этой главы. Ведущий дизайнер игры Микаэль Андерссон (Mikael Andersson) в программной статье «Deep Dive: Modeling the global economy in Victoria 3» на Game Developer формулирует масштаб задачи так: смоделировать все аспекты мировой экономики XIX века — производство и обмен, инфраструктуру и бюрократию, международную торговлю и тарифы, зарплаты и налоги и, главное, потребление населения, разбитого более чем на 700 географических регионов и до 100 000 отдельных групп населения.
Pops и buildings: агрегированные агенты
Два базовых класса агентов унаследованы от Victoria II (2010), которая, в свою очередь, развила идеи Victoria (2003). Pops (population groups) — когорты населения, однородные по профессии, культуре, религии и месту жительства; у каждой есть численность, богатство (wealth), доходы и структура потребностей. Потребности иерархичны и субституируемы: бедный pop свободно заменяет фрукты зерном, богатый требует минимальных долей того и другого; британцы предпочитают чай, шведы — кофе. Богатство определяет корзину потребления, потребление — уровень жизни, уровень жизни — политическую лояльность и радикализацию: экономика напрямую вшита в политическую симуляцию. Buildings — агрегированные производственные единицы (не «завод», а «вся текстильная промышленность штата уровня N»), которые нанимают pops по профессиям, платят зарплаты по калибруемой ставке (зависящей от прибыльности, потребности в рабочей силе и кассовых резервов), потребляют входные товары по производственным методам (production methods — по сути, выбор технологии из дискретного набора производственных функций) и выпускают выходные.
Рынок из заявок и формульная цена
Сердце движка — национальный рынок (market). Каждое здание и каждый pop еженедельно генерируют buy orders (спрос: потребление населения, входные ресурсы зданий, экспорт) и sell orders (предложение: выпуск зданий, импорт). Цена каждого товара — чистая функция дисбаланса: у каждого товара есть базовая цена (base price), от которой рыночная цена отклоняется пропорционально относительному перекосу заявок, с жёстким ограничением ±75% (константа PRICE_RANGE в файлах игры). То есть рыночная цена живёт в коридоре от 25% до 175% базовой: товар никогда не бесплатен и никогда не бесконечно дорог. Пример из официальной вики: древесина с базовой ценой £20 при 100 buy orders и 120 sell orders стоит на 15% ниже базы. Заявки штата масштабируются его market access — отношением инфраструктуры к её использованию: плохо связанный штат меньше торгует с национальным рынком и живёт по локальным ценам. Локальная цена — взвешенная сумма: local price = MAPI × рыночная цена + (1 − MAPI) × цена штата, где MAPI (Market Access Price Impact) имеет базу 75% и модифицируется законами и технологиями. Отдельно обрабатывается дефицит (shortage): когда buy orders превышают sell orders минимум вдвое, все здания-потребители товара получают штраф к производительности −5%, нарастающий на 1% в день до −75%, — то есть дефицит бьёт по экономике не только ценой, но и физическим ограничением выпуска, с инерцией в обе стороны.
Принципиальная особенность модели, вокруг которой ломаются копья: количество купленного и проданного не обязано совпадать. Исполняются все buy orders и все sell orders; разницу в товарах и соответствующую денежную стоимость симуляция создаёт или уничтожает. При избытке предложения в экономике возникает дополнительная ценность из ниоткуда, при избытке спроса — уничтожается (покупатели в сумме платят больше, чем получают продавцы). Это не баг, а осознанная плата за архитектуру.
«Открытая» экономика против «честной»: почему отказались от модели Victoria 2
Victoria 2 моделировала рынок «честнее»: товары были дискретными сущностями, непроданное складировалось, национальные излишки уходили в общий мировой пул (world market), а доступ стран к дефицитным товарам определялся жёсткой очередью по рангу державы (великие державы и их сферы влияния покупали первыми — знаменитая механика, из-за которой престиж был экономическим ресурсом). Деньги существовали в фиксированном мировом объёме, привязанном к добыче золота. Ремесленники (artisans) — pops, самостоятельно выбиравшие, что производить, — в начале игры выпускали большую часть готовых товаров мира, конкурируя с фабриками. Эта система порождала подлинно рыночные сюжеты, но, как пишет Андерссон, страдала от системных сбоев трёх типов. Во-первых, задача распределения: если товара не хватает, кто его получит? Любое решение либо произвольно, либо требует микроменеджмента. Во-вторых, субституция плохо ложится на дискретные товары в пуле. В-третьих, итеративная разбалансировка: крошечные еженедельные дисбалансы, накапливаясь в стокпайлах десятилетиями, приводили к абсурдным состояниям — фирменная формулировка дев-дневника №9: закрытая модель «склонна к загадочным системным сбоям, при которых весь мировой цемент оказывается заперт где-то на складе». Плюс хронические проблемы фиксированной денежной массы: несоответствие стоков и кранов вызывало то дефляционное удушье, то инфляцию.
Решение Victoria 3 Андерссон описывает как отказ от медленной циркуляции в пользу мгновенного протока: «включить краны на полную», за один тик прогнать все ресурсы через систему, по полученным объёмам назначить цены и конвертировать все товары в деньги по этим ценам. Каждый агент производит и потребляет независимо от наличия товара и денег на рынке — поэтому задачи распределения просто нет. В конце тика (десятишаговый цикл: производство → заявки → потребление → предварительная цена → торговля и тарифы → финальные цены → зарплаты → налоги → пересчёт богатства pops) «вся доска вытирается начисто»: из системы удаляются все экономические данные, кроме конвертированных в фунты и осевших в зданиях, казне и населении. Нет стокпайлов — нет и итеративной разбалансировки; экономика без глобальной денежной массы не может «сломаться» накоплением, а состояние рынка можно пересчитать и показать игроку мгновенно, даже на паузе. Именно так движок решает «задачу трёх тел» спрос-предложение-цена: не итеративным поиском равновесия, а превращением цены в замыкающую функцию от уже совершённых действий.
Критика сообществом и честность дизайнера
Сообщество (форум Paradox, r/victoria3, разборы вроде «Exploring the Economic Engine of Victoria 3» в Substack Dragon Tributary и ветки «The Fundamentally Broken Economics of Victoria 3») систематически атакует следствия этой архитектуры: игра «создаёт товары ex nihilo» при дефиците и «продаёт излишки в пустоту с прибылью»; излишек не должен рассасываться продажей в никуда, а дефицит — заполняться воздухом; потолок ±75% делает выгодными вечно дефицитные отрасли. Сам Андерссон перечисляет жертвы модели откровенно: нет складирования запасов (а значит — сроков годности, сезонных урожаев, качества партий, кредита под залог склада); поскольку спрос не ограничен платёжеспособностью напрямую, модель «не поддерживает полного разделения цены и стоимости, как и раздельных цен покупки и продажи — а значит, мы не можем, например, позволить плановым экономикам фиксировать цены, не открывая гигантских эксплойтов». Это редкий по честности документ о цене архитектурного компромисса. Показательно и то, что движок продолжает дрейфовать обратно к рыночной сложности: обновление 1.9 «Lady Grey» (июнь 2025, дев-дневник №143) заменило ручные торговые маршруты мировым рынком — верхним слоем над национальными, где торговые центры (trade centers) автономно эксплуатируют разницу цен, а доступ к прибыли определяется композитным показателем trade advantage (доля в мировом производстве, торговые законы, привилегии, эмбарго); монополист, контролирующий 100% экспорта товара, получает цену на 20% выше. Архитектура «цена как функция агрегатов» оказалась достаточно гибкой, чтобы наращивать реализм слоями, не возвращаясь к пулу дискретных товаров.
Во-первых, pops/buildings — образец агрегации: моделируйте не сотрудников и сделки, а когорты (сегменты клиентов, пулы компетенций) и мощности (функции/подразделения с производственными методами — дискретными вариантами технологии работы). Во-вторых, формульная цена с потолком — дешёвый и устойчивый способ получить рыночные сигналы внутри модели компании (внутренние трансфертные цены на дефицитные ресурсы: время senior-инженеров, бюджет маркетинга) без биржевого движка. В-третьих, механика shortage — готовый паттерн: дефицит ресурса должен не только «дорожать», но и с инерцией снижать производительность зависимых процессов. В-четвёртых — главный урок Vic2→Vic3: если симуляция накапливает состояние (склады, очереди), она накапливает и ошибки; протоковая модель со «стиранием доски» каждый цикл на порядок устойчивее, и первая версия движка компании должна быть именно такой. И в-пятых, помните о цене компромисса: протоковая модель не умеет в фиксированные цены и балансовые ограничения — если для вашей задачи критичен кассовый разрыв (деньги, которых физически нет), этот слой придётся моделировать «честно».
5.3. Capitalism II и Capitalism Lab: корпорация целиком
Если Victoria 3 — экономика национального масштаба, то серия Capitalism гонконгского дизайнера Тревора Чана (Trevor Chan; Capitalism, 1995; Capitalism II, 2001; Capitalism Lab, 2012 — по сей день активно развивается) — эталонная симуляция отдельной корпорации в конкурентной среде, самый прямой прототип движка управления компанией из всего игрового корпуса. Репутация подтверждена вне геймдева: Computer Gaming World ещё в 1996-м назвал экономическую симуляцию первой Capitalism «настолько основательной, что в каждую коробку следовало бы вкладывать диплом MBA», а игра использовалась в обучении в Гарварде и Стэнфорде (профессор Том Косник характеризовал её как «hands-on learning experience мирового класса»).
Глубина движка складывается из связки контуров, каждый из которых в других играх обычно существует поодиночке. Производственные цепочки: от сырья (фермы, шахты, лесозаготовка) через полуфабрикаты к десяткам категорий готовых товаров; внутренняя логика каждого предприятия собирается игроком из юнитов (закупка — производство — продажа) на планшете 3×3, что делает даже отдельную фабрику маленькой задачей о потоках. Retail: товары не «продаются в рынок», а физически развозятся по собственным или чужим магазинам, у которых есть трафик, ассортимент и локальная конкуренция; вертикальная интеграция от фермы до полки — осознанная стратегия с издержками. Маркетинг: у каждого продукта в каждом городе есть воспринимаемое качество, цена и узнаваемость бренда; потребительский выбор — функция этих трёх величин, а реклама (с выбором медиа) строит brand loyalty, конвертируемую в ценовую премию. R&D: центры исследований годами поднимают технологический уровень продуктов, создавая долгие инвестиционные циклы. Фондовый рынок: компании (включая ИИ-конкурентов) торгуются, возможны эмиссии, обратные выкупы, слияния и поглощения, а личное состояние игрока отделено от корпоративного баланса — редчайший в играх слой корпоративных финансов. Capitalism Lab добавила ко всему этому дочерние компании, банковский сектор, макроциклы (бумы и рецессии) и — что важно методически — официальную поддержку модов: сообщество (форум capitalismlab.com, r/CapitalismLab) выпускает моды вроде Modern World с сотнями реалистичных продуктовых чертежей, фактически используя движок как конструктор отраслевых симуляций.
Почему Capitalism считается лучшей бизнес-симуляцией? Именно из-за сопряжения контуров: цена, качество и бренд конкурируют на полке конкретного магазина; полка зависит от логистики; логистика — от производства; производство — от R&D и сырья; всё вместе — от капитала, у которого есть своя цена на фондовом рынке. Ни один контур не выигрывает изолированно — как и в реальной компании.
Capitalism — готовый список подсистем модели компании и, главное, интерфейсов между ними: производство ↔ дистрибуция ↔ маркетинг ↔ финансы ↔ рынок капитала. Ключевые переносимые паттерны: (1) потребительский выбор как функция трёх измеримых величин (цена/качество/бренд) — минимальная модель конкуренции, достаточная для стратегических выводов; (2) отделение операционного контура от контура капитала (кассовые потоки vs стоимость компании) — то, чего не хватает почти всем корпоративным дашбордам; (3) R&D как механика отложенной ценности с горизонтом в годы — способ ввести в движок долгие ставки, не сводимые к квартальной оптимизации.
5.4. Offworld Trading Company: рынок как единственная механика
Offworld Trading Company (Mohawk Games, 2016) Сорена Джонсона — ведущего дизайнера Civilization IV — важна как чистый эксперимент: RTS, из которой удалили боевые действия и оставили только рынок. Свой GDC-доклад 2017 года Джонсон так и назвал: «Offworld Trading Company: An RTS Without Guns» (GDC Vault). Четыре компании колонизируют Марс; все ресурсы (вода, железо, энергия, еда, топливо…) торгуются на общем рынке, где цена каждого товара движется в реальном времени в ответ на каждую сделку: выбросил на рынок партию железа — обрушил цену, и твой же запас обесценился; начал скупать энергию — поднял цену себе и конкурентам. Дефицитная механика превращает чужие узкие места в оружие: увидел, что соперник зависит от покупного топлива, — скупай топливо. Деньги здесь буквально и есть игра: победа достигается скупкой контрольного пакета акций конкурентов, то есть военной механикой служит рынок капитала. Дизайн демонстративно прозрачен — все цены и сделки видны всем, и вся стратегия сводится к чтению рынка быстрее соперника. Джонсон системно рефлексирует дизайн в своих текстах (блог Designer Notes, designer-notes.com) и в одноимённом подкасте, где интервьюирует ключевых дизайнеров жанра; постмортемы Offworld (включая разбор Early Access на Game Developer) — образец публичной документации решений.
Урок Offworld двоякий. Во-первых, динамическое ценообразование само по себе генерирует стратегию: не нужны сложные деревья технологий, если каждое действие агента меняет цены и тем самым — оптимальные действия остальных. Во-вторых, такая экономика жизнеспособна только при быстрой отрицательной обратной связи (цена мгновенно душит перепроизводство) и полной информационной прозрачности; в непрозрачной версии рынок вырождался в лотерею.
Если в модели компании есть хоть один общий дефицитный ресурс (бюджет, время команды, вычислительные квоты), назначение ему живой внутренней цены превращает пассивный учёт в стратегическую механику: подразделения начинают «видеть» последствия своих аппетитов. Условие работоспособности — из Offworld: цена должна реагировать быстро и быть видимой всем участникам.
5.5. Anno 1800 и Anno 117: экономика без рынка — баланс мощностей
Серия Anno (Ubisoft Mainz) — противоположный Victoria полюс: экономика с полностью фиксированными ценами, вся сложность которой перенесена в материальные балансы. Anno 1800 (2019) канонизировала формулу: население делится на тиры (фермеры → рабочие → ремесленники → инженеры → инвесторы), каждый тир потребляет свою корзину товаров с фиксированной скоростью на жилой дом в секунду (важная деталь агрегации: считаются дома-резиденции, а не жители), удовлетворение потребностей конвертируется в рост населения, рабочую силу и налоговый доход. Производство измеряется в тоннах в минуту, и вся инженерия сводится к точным пропорциям цепочек: в хрестоматийной цепочке хлеба ферма даёт 1 т/мин зерна, мельница перерабатывает 2 т/мин, пекарня выпускает 1 т/мин — значит, бесшовная цепочка требует соотношения 2:1:2. Сообщество довело эту арифметику до промышленного инструментария: калькуляторы цепочек (anno.land и десятки аналогов) вычисляют потребное число зданий под целевую популяцию — фактически MRP-систему (material requirements planning) поверх игры.
Anno 117: Pax Romana (13 ноября 2025) переносит формулу в Римскую империю и усложняет её ветвлениями: игрок начинает губернатором в одной из двух провинций (романизированный Лаций или кельтский Альбион), и в Альбионе каждый жилой дом при апгрейде выбирает путь развития — кельтский или римский — с разными зданиями и производственными цепочками; потребности стали гибче (часть — на выбор игрока), добавились дороги как реальный логистический слой и мегапроекты-монументы, стягивающие ресурсы всей империи. Экономическая суть не изменилась: это по-прежнему детерминированная потоковая задача, где сигналом служит не цена, а заполненность складов и простаивающие здания.
Сила модели Anno — в предсказуемости и «читаемости»: игрок всегда может досчитать до причины дефицита. Слабость — в хрупкости к масштабу: без ценового демпфера любая ошибка баланса не гасится, а транслируется по цепочке дальше (нет хлеба → падает население → падает рабочая сила → падает и производство зерна), поэтому дизайн вынужден вводить смягчители (склады-буферы, медленное убывание населения).
Модель Anno — это модель операционного плана: фиксированные нормы потребления, мощности в единицах/время, пропорции цепочек. Для движка компании она даёт (1) паттерн «потребности на когорту с фиксированной скоростью» — простейший работающий генератор спроса (клиентские когорты, потребляющие поддержку, фичи, внимание менеджеров); (2) принцип балансировки мощностей по узкому звену цепочки; (3) предупреждение: балансовая модель без ценового демпфера каскадирует сбои, поэтому в критических цепочках нужны явные буферы и модель их истощения.
5.6. Factorio и Satisfactory: throughput-экономика как операционный менеджмент
Factorio (Wube Software, 2020; экспансия Space Age, 2024) и Satisfactory (Coffee Stain, 2024) формально не экономические игры — в них нет ни цен, ни денег. Но именно поэтому они важны: это экономика, редуцированная до единственной величины — пропускной способности (throughput). Всё в Factorio измеряется в предметах в секунду: рецепты (производственные функции с фиксированными коэффициентами и временем цикла), конвейеры (транспорт с жёсткой пропускной способностью), сборщики (мощности со скоростью и потребляемой энергией). Игровой цикл — это буквально цикл теории ограничений Голдратта: найти узкое место → расширить его → узкое место переехало в другое звено → повторить, — при том что каждое расширение увеличивает нагрузку на энергосистему, логистику и оборону, то есть решения имеют системную цену. Сообщество формализовало практику в понятиях, неотличимых от терминов операционного менеджмента: ratio (пропорции мощностей по звеньям), main bus (магистральная архитектура потоков), backpressure (остановка производства при заполнении буфера — точный аналог kanban/pull-системы: в Factorio перепроизводство останавливается само, потому что конвейер встал). Масштабирование удваивает уроки: на мегабазах ограничением становится уже вычислительный бюджет симуляции (UPS — updates per second), и игроки оптимизируют фабрики под процессор — редкий случай, когда «экономика» игры включает стоимость самого моделирования; разработчики Wube в блоге Friday Facts годами документируют, как устроена и оптимизируется детерминированная симуляция сотен тысяч сущностей (например, FFF-204 и FFF-421 об оптимизациях). Satisfactory переносит ту же математику в 3D от первого лица, смещая акцент с плотности оптимизации на пространственную организацию, — сравнение двух игр хорошо показывает, что throughput-ядро инвариантно к «оболочке».
Throughput-модель — лучший из игровых языков для операционного слоя движка компании: процессы как рецепты (входы, выходы, время цикла), команды как мощности, коммуникации как конвейеры с конечной пропускной способностью. Из Factorio переносимы: диагностика по узкому месту как основной режим анализа («что сейчас лимитирует выпуск компании?»), backpressure как честная модель перегрузки (очередь задач, останавливающая приток), и мысль о бюджете симуляции: гранулярность модели — тоже ресурс, который надо тратить на узкие места, а не равномерно.
5.7. Поучительные крайности: Cities: Skylines II, Workers & Resources, Songs of Syx, Dwarf Fortress
Cities: Skylines II и «Economy 2.0»: публичная работа над ошибками
Cities: Skylines II (Colossal Order/Paradox, 2023) вышла с экономикой, которую сообщество быстро уличило в декоративности: ключевые балансы городов сходились за счёт скрытых государственных субсидий, спрос на зоны вёл себя необъяснимо, а параметры симуляции (арендная плата, расходы домохозяйств) порождали абсурдные состояния вроде повсеместных жалоб на «высокую ренту». В июне 2024 студия выпустила Economy 2.0 — редкий случай публичного капитального ремонта экономического движка живой игры, задокументированного в двух дев-дневниках (блог Colossal Order и форум Paradox): убраны искусственные денежные вливания, расходы и доходы домохозяйств пересобраны вокруг явного бюджета (рента + содержание, делимые между жильцами дома), спрос на жильё привязан к размеру и достатку домохозяйств, состав коммерческих компаний — к фактически потребляемым горожанами товарам, а фирмы стали пересчитывать штат и выпуск в сторону прибыльности (с честным побочным эффектом — ростом безработицы при пересчёте). Урок не только в конкретных механиках, но и в самой траектории: «красивая, но несходящаяся» экономика неремонтируема точечно — чинить пришлось систему уравнений целиком.
Workers & Resources: Soviet Republic — плановая экономика всерьёз
Workers & Resources: Soviet Republic (3Division, релиз 2024 после пяти лет раннего доступа) — единственная крупная игра, моделирующая плановую экономику не как декорацию: Rock Paper Shotgun отметил её «концептуальную приверженность плановой экономике, которую соседи по жанру исповедуют де-факто, но не исследуют». Внутри республики цен нет вообще — только материальные потоки: каждый ресурс должен быть физически добыт, перевезён и переработан, включая доставку рабочих к сменам. Деньги существуют лишь на внешнем контуре, в виде двух неконвертируемых валют — рублей (торговля с Востоком) и долларов (с Западом), и выбор торгового партнёра — стратегическое решение с курсовой разницей. В «реалистичном режиме» здания нельзя купить за деньги — только построить из физически доставленных материалов техникой с рабочими. Игра эмпирически демонстрирует главный вывод о безрыночных системах: без ценового сигнала вся тяжесть координации ложится на планировщика-игрока, и сложность планирования растёт быстрее, чем размер республики.
Songs of Syx: агентная экономика на пределе инди
Songs of Syx (соло-разработчик, известный как Jake, студия Gamatron; в раннем доступе с 2020, активно развивается — крупная экспансия вышла в 2026) — доказательство того, что поагентная экономика масштабируется дальше, чем принято думать: город из десятков тысяч индивидуально симулируемых жителей (каждый со своими потребностями, работой и маршрутами) на кастомном движке, написанном одним человеком на Java. Экономика включает производственные цепочки, внутреннюю торговлю, налоги и внешние рынки; при этом дизайн честно комбинирует агентность с агрегацией — то, что не влияет на игрока, обсчитывается упрощённо. Кейс важен как ориентир бюджета: индивидуальная симуляция ~10⁴–10⁵ простых агентов — достижимая на обычном железе задача, если данные и поведение агентов спроектированы под кэш и батчинг (непроверено в деталях реализации — движок закрыт, оценки по интервью разработчика).
Dwarf Fortress: экономика, которую пришлось выключить
Самый знаменитый отрицательный результат жанра. В ранних версиях Dwarf Fortress (Bay 12 Games) существовала внутренняя денежная экономика крепости: чеканка монет, зарплаты дворфам, магазины, аренда жилья. Её отключили около 2010 года, и она не включена по сей день (в актуальной версии, по вики, «нет условий, при которых экономика активируется»). Причин, реконструируемых по вики и обсуждениям, две группы. Первая — физическая: монеты в DF, в отличие от всех игр этой главы, были материальными объектами, которые нужно таскать, складировать и убирать; из-за колебаний личных счетов дворфы тратили рабочее время на растаскивание кучек монет по всей крепости — транзакционные издержки съели симуляцию буквально. Вторая — социальная: механики не образовывали замкнутых контуров; хрестоматийный пример — обнищавшие дворфы не эмигрировали и не имели выхода из бедности, экономика загоняла население в тупиковые состояния без петли коррекции. Тарн Адамс отложил возврат экономики до фундаментальной переработки. Мораль двойная: (1) «честность» симуляции (физические деньги!) сама по себе не добродетель — каждая честная деталь приносит транзакционные издержки, которые тоже симулируются; (2) экономика без спроектированных выходов из плохих состояний (bankruptcy path, эмиграция, списание долгов) — генератор тупиков.
Четыре крайности дают четыре правила. Из CS2: если модель сходится только за счёт скрытых поправочных коэффициентов — она уже сломана, и чинить придётся систему целиком; все «субсидии» в модели компании должны быть явными. Из W&R: безрыночная (чисто плановая) модель компании возможна, но перекладывает всю координацию на планировщика — оцените, кто в вашем движке будет «Госпланом». Из Songs of Syx: не бойтесь поагентного слоя там, где он даёт ценность, — 10⁴ агентов уже дёшевы. Из Dwarf Fortress: проектируйте выходы из плохих состояний агентов (увольнение, ротация, закрытие проекта) раньше, чем входы, — и не моделируйте транзакционные издержки честнее, чем нужно для решений.
5.8. Общие паттерны проектирования и источники знаний о движках
Сводка паттернов
Собирая главу воедино, экономические движки жанра различаются по четырём осям, и на каждой видна доминирующая практика. Ценообразование: спектр «фиксированные цены (Anno, Factorio) → формула от дисбаланса с потолком (Victoria 3, Offworld) → книга заявок/пул товаров (Victoria 2)»; индустрия массово сошлась на середине спектра — формульной цене, потому что она даёт 80% выразительности рынка за 5% стоимости и не имеет режимов катастрофического отказа. Агрегация: доминирует когортный подход (pops, дома-резиденции, агрегированные предприятия) с поагентной детализацией только там, где смотрит игрок. Производственные функции: почти всегда линейные рецепты с фиксированными коэффициентами (Leontief-типа: выпуск лимитируется худшим из входов), изредка — с дискретным выбором технологии (production methods Victoria 3); гладкие функции замещения (Cobb–Douglas) в играх практически не встречаются — они нечитаемы для человека. Устойчивость: у всех выживших движков есть демпферы (потолки цен, инерция дефицитов, буферы складов) и — у лучших — принцип «стирания доски», не дающий ошибкам накапливаться.
Инструментарий дизайнера при этом удивительно постоянен: балансировочные электронные таблицы как первичная модель (пропорции цепочек, кривые стоимости), Machinations-диаграммы для проверки петель обратной связи до кода, и телеметрия/автоигроки для прогонов баланса — Paradox, по дев-дневникам, гоняет «AI-only» партии тысячами, отслеживая макропоказатели (ВВП, уровень жизни) как настоящий эконометрист.
Мод-сообщества как источник знаний об устройстве движков
Последний методический пункт главы: для исследователя игровых экономик сообщества модификаторов — источник знаний, часто превосходящий официальную документацию. Механизм воспроизводится от игры к игре. Официальные вики, поддерживаемые сообществом (vic3.paradoxwikis.com, dwarffortresswiki.org, anno-вики, wiki.factorio.com), документируют механики с точностью до формул и констант — формула локальной цены Victoria 3 или пороги shortage в этой главе взяты именно оттуда, а не из интерфейса игры. Поскольку игры Paradox поставляют игровую логику в виде открытых скриптов и файлов defines, моддеры фактически читают исходный код экономики; коллективы вроде Victoria 3 Modding Co-op на GitHub ведут version control игровых скриптов между патчами — то есть публичную историю изменений баланса. Там, где скриптов нет, сообщество восстанавливает формулы декомпиляцией и чёрным ящиком (замеры кадров потребления в Anno, реверс механик Victoria 2, вычислительные модели Factorio в калькуляторах вроде factoriolab). Наконец, поверх этого знания сообщества строят аналитические тексты уровня академических разборов — эталон жанра, серия Брета Деверо «Teaching Paradox» в блоге ACOUP, разбирающая Victoria II как аргумент о том, как устроен мир, зашитый в игровые механики. Для проектировщика движка компании это двойной урок: во-первых, читать чужие движки лучше всего через их мод-сообщества; во-вторых, открытость формул собственного движка — не риск, а способ вырастить вокруг него сообщество экспертов, которое будет находить и чинить дизайн-ошибки быстрее авторов.
Итоговый шорт-лист паттернов главы: формульная цена с потолком как дефолтный механизм ценообразования; когортная агрегация с точечной агентностью; линейные рецепты как производственные функции; демпферы и «стирание доски» как база устойчивости; таблицы + Machinations + массовые автопрогоны как конвейер балансировки; открытые формулы и «вики движка» как стратегия развития продукта.
Источники и куда копать глубже
Книги
New Riders, 2012. Каноническая теория внутренних экономик, петель обратной связи и языка Machinations (глава 5 книги посвящена самому инструменту).
MIT Press, 2014. Мост между экономической теорией и дизайном игровых/виртуальных экономик (дополняет главу 4 о MMO).
Видео и подкасты
Постмортем единственной RTS, где вся боевая система заменена рынком.
Многочасовые интервью с дизайнерами стратегий о карьерах и решениях; блог-компаньон: designer-notes.com.
Сравнение двух архитектур рынка глазами экономиста.
Как один человек симулирует десятки тысяч агентов.
Статьи
Главный первоисточник главы: «задача трёх тел», открытая vs закрытая экономика, десятишаговый цикл, честный список компромиссов.
Историк разбирает экономику Victoria II как модель мира; эталон аналитического чтения движка.
Детальный независимый разбор формул рынка Victoria 3, включая создание/уничтожение ценности.
Введение в диаграммы Machinations от соавтора книги.
Как рынок игры балансировался публично, 14 месяцев раннего доступа.
Дев-дневники и сообщества
Первое официальное описание buy/sell orders и отказа от модели Vic2.
Эволюция движка: мировой рынок и trade advantage.
Формулы цен, MAPI, shortages с точными константами; образец «вики движка».
Документация капитального ремонта экономики живой игры; вторая часть — в блоге Colossal Order.
Многолетняя открытая летопись инженерии детерминированной симуляции.
Version control игровых скриптов между патчами; чтение экономики как кода.
Живое сообщество глубочайшего корпоративного симулятора; форум: capitalism2.com/forum; сабреддит r/CapitalismLab.
Основная площадка критики и реверс-инжиниринга экономики Victoria 3; ветка-манифест критики: «The Fundamentally Broken Economics of Victoria 3».